mercoledì 23 luglio 2014

INDOMIMANDO AL CELL



Io whatsup nemmeno lo volevo. Già in troppi si insinuano nella mia privacy con sms, mail e telefonate. 
Anzi, dirò di più, credevo/speravo di avere un cellulare troppo vecchio per poterlo installare. E vivevo tranquillo.
Un giorno scopro invece che no, anche symbian può reggere la malefica app, e così subdolamente il fumetto verde entra nel circuito delle mie conoscenze e sono finito. 

Oddio, al momento mi controllo e lo controllo ancora, infatti ho solo 5 conversazioni in corso, ma ormai ci sono dentro.
In compenso, e anche questo avviene quasi per caso, scopro che si possono usare gli smile, e che per di più ce ne sono un sacco. Li scopro poco a poco, scendendo quasi casualmente sotto la schermata iniziale, e vedo che ci sono molte pagine con immaginette tutte diverse, e a volte anche molto divertenti.
Apperò, mi dico, ecco dove le mie cugine trovano tutti i disegnini che mi mandano. Ecco come fanno invece di perdere tempo a scrivere parole lunghe come OK a digitare molto più funzionalmente e più velocemente una manina con pollice alzato. 
Tra parentesi: cerco una manina fra tante anche col medio alzato, non la trovo e mi dico che questa è una grave lacuna che mi riprometto di fare presente appena posso ai responsabili dell'applicazione.
Nel frattempo però mi chiedo anche: non è che questa è una nuova forma di comunicazione, che sta prendendo piede mentre io guardo da un'altra parte? 
Gli emoticon all'inizio erano nati per simulare la componente non verbale della comunicazione elettronica, ora mi diventano comunicazione tout court?

Ripassiamo la storia: la comunicazione scritta nasce prima con dei disegni che rappresentano le cose, tipo coccodrillo o acqua, e per metafora evolvono poi cercando anche di indicare concetti astratti. E li chiamano geroglifici. 
Qualche secolo più tardi qualcuno scopre che è più efficace, anche al fine di elaborare e rappresentare concetti più complessi di coccodrillo o acqua, inventare e condividere simboli che non li rappresentano direttamente, ma che definiscono graficamente il suono che compone quelle parole  così come vengono  pronunciate.
Un meccanismo geniale che in breve permette con più o meno 21 simboli di scrivere tutto quello che si vuole. E li chiamano lettere.E pare una grande evoluzione. 
 
Errore: oggi infatti, al sommo della potenzialità nella comunicazione di rete globale, ecco che stiamo tornando ai geroglifici.

Qual è il senso di tutto ciò? Boh.

In compenso, mentre mi dibatto fra questi problemi di semantica applicata, ecco nascere un altro pensiero: ma se usassimo questo meccanismo di simboli e nonlettere per fare indovinare qualcosa -magari invece di un coccodrillo o dell'acqua il titolo di un film o di una canzone- ad un gruppo di persone raccolte in un comune gruppo di indirizzi (gente se possibile disposta a giocare per non rompere le balle a tutti) cosa succederebbe? Così, per giocare a comunicare in modo diverso e su canali diversi, anche a distanza...

Succede che nascerebbe via whatsup GAMEICON  (marchio non ancora registrato ma si sappia che l'ho pensato io), una nuova forma di vecchio gioco dei mimi (o indomimando, per chi vuole proprio spendere soldi per giocare a quello che potrebbe fare gratis solo muovendo le mani).

Bella pensata, mi sto attivando e la metto in pratica!
Magari cominciando proprio con il gruppo delle mie cugine. Così imparano.

venerdì 4 luglio 2014

MUNDIAL DO BRAZIL



Il gioco mi interessa come meccanismo e come connessione fra dinamiche umane.
I grandi eventi di gioco mi fanno sempre pensare un sacco.

I grandi eventi di gioco non sono legati a Monopoly, né a Magic, né a Katan, i grandi eventi di gioco sono connessi allo sport, anzi, diciamolo, al calcio.

E siccome mi interessa il gioco e anche il calcio e anche la connessione con la gente, guardo i mondiali brasiliani e penso: tengo al Brasile dopo l’Italia perché ho paura che con tutti i casini che hanno se non vincono in casa loro scoppia la rivoluzione e muore una marea di gente.

E penso anche che astraendomi dallo spettacolo è assurdo che tutto il mondo si fermi per un accadimento che promette lacrime e dolore a miliardi di persone e gioia a pochi milioni: come dire ti offro una possibilità su mille di godere a fronte della certezza di mille a uno di soffrire. Perché la accettiamo a miliardi? Boh….
E vedo miliardi di persone che guardano decine di persone che giocano e mi domando: perché lo fanno (quelli che guardano, quelli in campo li capisco benissimo, oltre al divertimento guadagnano un monte di soldi)? 

Perché  lo facciamo, mettendomici in mezzo io per primo? E mi viene in mente il prof Rizzolati della facoltà di neuroqualcosa di Parma, e le sue ricerche su empatia e neuroni specchio.  Chi è interessato alla cosa vada a vedersi su youtube neuroni specchio e capirà.

E penso al valore dello sport come modello di relazione dinamico-conflittuale a somma zero e lo condanno in toto, ma di questo ho già scritto ed è un chiodo fisso che sto ripetendo anche troppe volte.

E però penso anche che in fondo tutto questo va bene in ambito astratto virtuale, se serve a sfogare pulsioni conflittuali che altrimenti sfocerebbero in bombe e manganelli, solo  basterebbe che rimanesse lì e che nella vita di ogni giorno invece riuscissimo a cercare la soddisfazione delle parti invece che la vittoria frutto della sconfitta.

E penso che sto scrivendo di giochi ma forse sto scrivendo di spettacolo, di miliardi di dollari, di interessi sociali e politici, di futuro di vite. E che il gioco, senza cadere nella banalità, forse è anche vita, oltre che strumento di formazione. E che forse, anzi certamente, non sono all’altezza di scrivere di queste cose, ma lo faccio lo stesso  e questo è il bello della rete, come dice Beppe.

E sinceramente non arrivo a capire cosa mi/ci può insegnare tutto questo, ma intuisco che qualcuno che legge queste righe forse potrà arrivare a spiegarmelo.

E penso che Thiago Silva è una brava persona, e che Silvio mi ha fatto grave torto quando ha distrutto il mio Milan vendendo l’asse vincente Thiago Silva – Pirlo – Ibra… ma questa è un’altra storia….

giovedì 19 giugno 2014

FRA LA VIA EMILIA E IL WEST



9 giugno 2014, si parla di giochi fra la via Emilia e il West, fra cosce e zanzare a cui dai del tu (un vero Ligabue c’è, anche se è Andrea, non proprio quello là), fra duroni e amarene, sotto l’insegna della taverna sul Tiepido e l’egida del Modena In.
Giochi che, contrariamente alla definizione ufficiale di Huizinga che li pretende necessariamente gratuiti sotto ogni aspetto, sono invece pensati e usati a fine utilitaristico, a fine di crescita personale, aziendale, scolastica.
Ci sono insegnanti, consulenti, persone di risorse umane e ludologi, tutte  e tutti uniti nell’attesa di condividere, capire e carpire elementi da riversare poi nella vita lavorativa quotidiana.
Perché se è vero che si parla di gioco, in realtà si intende lavoro,  di come migliorarlo attraverso la metafora del dado, del quiz, del mattoncino da costruzione  e del roleplaying e dei loro tanti usi.
Cominciando col chiederci perché abbiamo voglia di saperne un po’ di più, continuando con la citazione di elementi teorici sul concetto astratto e concreto di gioco, sulla potenza dell’idea del “giochiamo che io ero”  così adatta ai bambini e così difficile da assimilare per gli adulti (tanto che nella proposta di provare a liberare il fanciullino che sta in noi questa sera alcuni non ci sono nemmeno riusciti …) per arrivare a vedere alcuni esempi pratici di applicazioni in ambito aziendale.
Quella in particolare che si é sviluppata è un mix di poesia giapponese – l’Haiku- e di indovina chi? Finalizzata a capire in concreto come si possono selezionare e indirizzare le parole al fine di esprimere sentimenti nell’ambito delle relazione e della comunicazione.
 Il contesto formativo fa riferimento al modello di intelligenza emotiva come sviluppato da Goleman, concretizzato attraverso una piccola gara che prevede la distribuzione di alcuni “emoticon” con faccine da arrabbiato, triste, felice, euforico, disgustato e così via, che si devono tradurre appunto in poesia sintetica secondo le regole canoniche dell’haiku: rigorosamente solo tre righe di 5/7/5 sillabe.
Un po’ come dire, con  Ruggeri:  mare d’inverno/stanche parabole di/ vecchi gabbiani.
Una volta create in segreto queste liriche, ciascuno legge la sua e il pubblico giocante cerca di  indovinare a quale emozione fa riferimento. Obiettivo ludico: essere il partecipante che ne indovina di più; obiettivo formativo: imparare che si possono controllare le emozioni attraverso la comunicazione.
Il risultato: molte facce sorridenti e la speranza di portare a casa qualche nozione in più su come si può imparare/crescere seriamente senza essere seriosi.
Magari andando anche oltre  i cosiddetti “serious games”.
Magari valorizzando la competenza specifica dei NON esperti.

lunedì 12 maggio 2014

QUADRATI, TRIANGOLI, RIGHE PER TERRA




Quando c’era Carosello (quello vero, non la squallida imitazione che ogni tanto si vede oggi) passava una pubblicità in cui un vigile fermava un cavernicolo che aveva infranto il codice della strada, e quello, che non capiva il senso delle regole moderne, gli rispondeva in veneto maccheronico  quadrati, triangoli, striche par tera, tuto va ben, tuto fa brodo…”, al che partiva un  coretto pubblicitario che cantava "Non è vero che tutto fa brodo, è Lombardi il vero buon brodo!".
Il vigile e il cavernicolo mi sono tornati in mente leggendo un casuale e curioso libretto non proprio nuovo (la prima edizione italiana risale al 1966 per i tipi di Adelphi, ma l’autore Edwin A. Abbott l’aveva scritto nel 1882) dal titolo Flatlandia
E’ un romanzo breve, che richiama anche un po’ i paradossi dell’ Alice di Carroll, neanche tanto facile da leggere,  di quasi fantascienza . In cui il protagonista vive diverse avventure fra universi geometrici paralleli, partendo da quello piano monodimensionale, in cui i ”protagonisti viventi” sono solo linee e punti, passando a quello a due dimensioni, che prevede soggetti a forma di cerchi, quadrati e triangoli più o meno regolari, per finire in quella a tre dimensioni, in cui gli abitanti sono solidi.
Che c’entrano Carosello, Flatlandia e la formazione ludica? C’entrano perché il racconto, esasperando la diatriba fra l’ottica di un cavernicolo e quella di un  tutore dell’ordine,  è tutto giocato esattamente sulla difficoltà di vedere la realtà da diversi punti di vista, sottolineandone  la difficoltà di accettare che questi punti diversi possano anche solo esistere. Un esempio: una linea che vede un’altra linea da dietro crede sia un punto, quando guarda il quadrato non riesce a coglierne il “retro” e concepisce solo che possa essere un’altra linea, un essere tridimensionale non riesce a fare capire il senso del “su” a un cerchio. E così via.
Tutto questo mi ha stimolato l’idea di un gioco in cui, attraverso la distribuzione di carte rappresentanti  personaggi adulti, vecchi, infantili, maschili, femminili, omosessuali, sani, malati, occidentali, antichi, moderni, orientali, ebrei, mussulmani o cristiani si devono descrivere con occhi diversi dai propri cose, situazioni o figure prese da un altro mazzo. Per esempio, come potrebbe identificare un  bidone di plastica un antico fenicio? Come leggerebbe una chiesa piena di crocefissi un aborigeno australiano? O un sacchetto di biglie un anziano? O un’ostrica un esquimese….?
Risultato formativo su cui si potrebbe lavorare:  analisi delle difficoltà di mettersi nei panni di qualcosa diverso da sé, complessità nel creare linguaggi che permettano da fare capire a tutti la stessa cosa, analisi della creatività richiesta dal multiculturale, consapevolezza della forza degli stereotipi e delle credenze.

martedì 1 aprile 2014

Seconda edizione del GameMT®



E’ da un po’ che non scrivo. Sarà perché ho avuto un sacco da fare, sarà perché non ho trovato nel frattempo cose davvero interessanti da comunicare. Tuttavia settimana scorsa una cosa bella è successa: abbiamo fatto il secondo master  GameMT® a Milano nella sede della UESM di via Sant’Uguzzone 18 (location che ogni volta si rivela straordinariamente affascinante per quelli a cui la faccio conoscere).  Scrivo abbiamo perché più che un seminario di quelli canonici è stato un crogiuolo di scambi emotivi e culturali (knowledge sharing pot, come direbbe qualcuno aglofonomaniaco) frutto di diversi incontri di competenze: quello con Alessandra Iannone e il suo gruppo di colleghi-amici, quello della giovane e promettente società creativa degli elefanticreativi, quello con Eva Bandelli, masterina ma anche relatrice per la parte esperienziale ludica informatica.
La formula è stata ridotta per esigenze di budget moneytemporale, e pur avendo dovuto così rinunciare a molta parte di sperimentazione “in corpore vivi” di aziende come successo nella prima edizione modenese, i risultati stando ai questionari di gradimento sembrano essere stati comunque più che buoni. 
Tanto che sto già preparando sull’onda dell’entusiasmo le prossima edizioni (ci si riprova a Roma, sono cocciuto, e a Firenze) ancora su questa falsariga: un solo week end, meno sperimentazione (sigh) ma quota assolutamente popolare: € 300 più IVA e spese logistiche.
Chi fosse interessato o conoscesse qualcuno interessato può contattarmi fin da ora: appena si raccolgono adesioni adeguate (minimo 5 pax) si parte.
Ah, dal masterino Massimo Gatti è uscito un lavoro davvero molto interessante, una tesi firmata con Riccardo Sartori e titolata GAME BASED LEARNING –il ruolo di gioco nella progettazione di percorsi formativi. Chi si iscriverà alle prossime edizioni del GameMT®
lo riceverà in formato PDF di default. Chi invece non vuole vedermi neanche dipinto ma il libro lo vuole subito lo stesso, può acquistarlo in libreria per i tipi di LED, Edizioni Universitarie di Lettere Economia Diritto, alla modica cifra di € 21,00. Spesi bene. Oppure contattare direttamente l’autore (massimo.gatti@creactivelearning.com).