
Nota a latere: quando il libro uscirà, consiglio anche agli
adulti e vaccinati di leggerlo, perché nella sua prima parte -quella di teoria
su come i ragazzi scelgono e/o dovrebbero scegliere il loro futuro- ci ho
trovato un sacco di stimoli importanti e intelligenti anche per gli adulti.
Tornando ai giochi (che sarebbe la parte di cui qui ci si
interessa in modo specifico) ne ho sviluppati due, legati ad aspetti secondo me fondamentali nel decision
making, come dicono i fighi: il primo dedicato alla necessità di ampliare la
visione del contesto in cui si può/deve decidere, il secondo sull’analisi delle
modalità in cui le persone importanti nella storia hanno preso le loro
decisioni e contemporaneamente a quelle che ogni giorno, a livello di carattere
personale, ciascuno usa per prendere le sue
importanti decisioni.
Creare giochi per la scuola prevede due aspetti
sensibilmente diversi dalla progettazione commerciale: non si può pretendere
che ci si applichi più di tanto per capire le regole, e non si richiede la
ripetitività (nel senso che si fa una volta e poi più).
Per risolvere il primo aspetto ho puntato a proporre
qualcosa, in entrambi i casi, che fosse ragionevolmente già noto, come il gioco
di società “fiori fiumi e città che cominciamo per…” e nel secondo caso sviluppando
il classico meccanismo del quiz show che tutti hanno presente.
Nello specifico, per il primo gioco ho pensato di fare
lavorare mentalmente i giocatori sul superamento della banalità del primo
pensiero, seguendo le logiche note della creatività e dell’innovazione (un po’ Edward
De Bono e un po’ Annamaria Testa). Proponendo di far cercare, in team, il
maggior numero di attività diverse ma legate ai mondi più amati e a cui di
solito si orientano i giovani: la musica, lo sport, le vacanze eccetera,
scartando le idee più banali ed immediate.

Per il secondo tema ho sviluppato un gioco alla CarloConti/Rischiatutto,
in cui le squadre devono prendersi la responsabilità del rischio di continuare
a farsi fare domande o ad accontentarsi di un certo punteggio, lavorando sulla
loro capacità di visione strategica di gioco.
Domande inoltre che devono essere elaborate dai partecipanti
stessi sulla base di ricerche a casa, con l’aiuto di una piccola guida “come si crea una domanda”.
E tutte ovviamente con una giustificata connessione al tema
delle scelte e delle decisioni. Tipo il “dado è tratto” per intenderci: cosa ha
fatto Cesare prima di decidere, quali conseguenze avrebbe potuto ipotizzare, con
chi si era consigliato per decidere, eccetera…
Naturalmente anche qui si chiede poi agli insegnanti di
intervenire per guidare l’elaborazione dei temi che escono dal gioco, ma questo
è un altro degli elementi che creano differenza fra giochi didattici e giochi
commerciali… i primi prevedono la presenza di un conduttore intelligente e
preparato, e di professoresse così, nonostante le varie riforme, pare che ce ne
siano ancora davvero tante (anche se magari non tutte come quelle dell’eredità…)
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