lunedì 26 novembre 2012

QUESTIONE DI SCELTE


Mi è stato chiesto di ponzare qualche gioco, target adolescenti, mirato al tema “decidere”. La circostanza è un libro –da proporre nelle scuole medie italiane- di orientamento circa quale indirizzo di scuola superiore scegliere dopo la terza media. Libro uscirà per i tipi di Dante Aligheri editrice,  firmato da Rosalba Silveri, insegnante, coach e curiosa seguace della metodologia esperienziale nella formazione.
Nota a latere: quando il libro uscirà, consiglio anche agli adulti e vaccinati di leggerlo, perché nella sua prima parte -quella di teoria su come i ragazzi scelgono e/o dovrebbero scegliere il loro futuro- ci ho trovato un sacco di stimoli importanti e intelligenti anche per gli adulti.
Tornando ai giochi (che sarebbe la parte di cui qui ci si interessa in modo specifico) ne ho sviluppati due, legati  ad aspetti secondo me fondamentali nel decision making, come dicono i fighi: il primo dedicato alla necessità di ampliare la visione del contesto in cui si può/deve decidere, il secondo sull’analisi delle modalità in cui le persone importanti nella storia hanno preso le loro decisioni e contemporaneamente a quelle che ogni giorno, a livello di carattere personale, ciascuno usa per prendere le sue importanti decisioni.

Creare giochi per la scuola prevede due aspetti sensibilmente diversi dalla progettazione commerciale: non si può pretendere che ci si applichi più di tanto per capire le regole, e non si richiede la ripetitività (nel senso che si fa una volta e poi più).
Per risolvere il primo aspetto ho puntato a proporre qualcosa, in entrambi i casi, che fosse ragionevolmente già noto, come il gioco di società “fiori fiumi e città che cominciamo per…” e nel secondo caso sviluppando il classico meccanismo del quiz show che tutti hanno presente.

Nello specifico, per il primo gioco ho pensato di fare lavorare mentalmente i giocatori sul superamento della banalità del primo pensiero, seguendo le logiche note della creatività e dell’innovazione (un po’ Edward De Bono e un po’ Annamaria Testa). Proponendo di far cercare, in team, il maggior numero di attività diverse ma legate ai mondi più amati e a cui di solito si orientano i giovani: la musica, lo sport, le vacanze eccetera, scartando le idee più banali ed immediate.
In altre parole: si chiede alle squadre di pensare ad  attività legate a professionalità indicate da carte-tema, ma il più allargate e originali possibili, perché quelle trovate da più di un team vengono eliminate. In questo modo si scopre, se amiamo la musica ad esempio, che oltre a fare il cantante  e studiare al conservatorio ci si può orientare anche alla costruzione degli strumenti (liuteria); alla vendita come agenti di commercio di marchi famosi come Yamaha o Sony o Bontempi; all’organizzazione di concerti; all’insegnamento musicale in organizzazioni onlus; all’apertura di negozi dedicati ad oggetti connessi al mondo musicale; alla carriera di tecnico del suono o ingegnere del suono con progettazione di studi di registrazione; alla discografia on line e così via. Starà poi agli insegnanti, una volta “scoperte” le professionalità meno evidenti al primo pensiero, di lavorare con i ragazzi – anche con l’aiuto della guida del libro- alla ricerca dei percorsi scolastici più adeguati per arrivare a quell’obiettivo professionale.

Per il secondo tema ho sviluppato un gioco alla CarloConti/Rischiatutto, in cui le squadre devono prendersi la responsabilità del rischio di continuare a farsi fare domande o ad accontentarsi di un certo punteggio, lavorando sulla loro capacità di visione strategica di gioco.
Domande inoltre che devono essere elaborate dai partecipanti stessi sulla base di ricerche a casa, con l’aiuto di una piccola guida “come si crea una domanda”.
E tutte ovviamente con una giustificata connessione al tema delle scelte e delle decisioni. Tipo il “dado è tratto” per intenderci: cosa ha fatto Cesare prima di decidere, quali conseguenze avrebbe potuto ipotizzare, con chi si era consigliato per decidere, eccetera…
Naturalmente anche qui si chiede poi agli insegnanti di intervenire per guidare l’elaborazione dei temi che escono dal gioco, ma questo è un altro degli elementi che creano differenza fra giochi didattici e giochi commerciali… i primi prevedono la presenza di un conduttore intelligente e preparato, e di professoresse così, nonostante le varie riforme, pare che ce ne siano ancora davvero tante (anche se magari non tutte come quelle dell’eredità…)

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