Il blog di recensioni http://il-flauto-di-pan.blogspot.it/2012/09/anteprima-game.html?spref=fb
ha pubblicato stamattina la copertina con relativa recensione di The Game, l’ultimo libro di Michael
Olson, Il
titolo non ci poteva sfuggire, la trama riguarda uno psicopatico autore di
videogame, il finale lo lascio alla vostra curiosità. Quello che si connette
qui con l’argomento a noi caro è l’influenza che può avere un videogioco sul
comportamento di una persona. È risaputo che dopo una partita a F1 o Motor Race (o anche solo Mario Kart) è
meglio non mettersi in strada: le percezioni di rischio si abbassano molto passando
dal virtuale al reale, e si può diventare un po’ più azzardosi del dovuto. Guardate che è vero:
confesso che l’ho provato sulla mia pelle.
È altrettanto evidente che questa possibilità di
rischiare-senza-rischiare può essere sfruttata in formazione d’aula per portare
le persone a livelli di presa di decisione che in realtà sarebbe difficile
evidenziare in altro modo (di solito l’azienda non gradisce che i suoi formandi decedano in aula). In giochi di ruolo in cui si analizza
qual è la propensione al rischio, esempio ovvio visto quanto detto sopra, c’è
chi muore in un adventure game venti volte e chi solo due. Non serve per
definire se uno agisce meglio dell’altro in assoluto, ma magari per vedere come
ciascuno di loro prende le sue decisioni in modo più o meno strutturato e
strategico ( a volte morire molto in un videogame può essere usato per imparare
molto…).
Altra cosa che io trovo molto interessante in queste
esperienze videodidattiche è la possibilità di aver altre scelte, cosa che nella
vita reale non si ha. Si può tornare indietro e vedere cosa sarebbe successo se…
Tanto per cominciare questo è fondamentale per evidenziare -nel caso di lavoro
sulla visione strategica- il concetto che nessuna scelta è davvero obbligata e
che esistono sempre alternative ad ogni soluzione.
Lo stesso concetto di apprendimento per tentativi ed errori tipico
del videogioco permette spesso e facilmente
di auto analizzare quanto ciascuno di noi riesce a usare gli strumenti teorici
a nostra disposizione e quanta fatica facciamo
a trattenerci dal “proviamo subito”. Ogni videogame ha un libretto di istruzioni
che di solito aiuterebbe a giocare meglio… se lo si leggesse. Un po’ come nella
vita di ogni giorno, nei progetti di lavoro: ci sono documenti ed esperienze
che possiamo usare per lavorare meglio e più in fretta. Eppure, proprio come in
un qualsiasi MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Play), ci è spesso più
facile buttarci nell’azione piuttosto che “perdere tempo” a vedere quali
strumenti possiamo usare e come.
Questo spiega molto bene, insieme a parecchio altro, Piermarco
Rosa in Keiron
(http://www.lameridiana.it/SchedeDettaglio/DettaglioPubblicazione/tabid/61/Default.aspx?isbn=9788861532526),
nel suo articolo dedicato appunto all’uso del videogioco nella didattica.
Leggerlo in parallelo a The Game è un’esperienza interessante: un po’ come bere
consapevolmente un cocktail ben shakerato.
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